前言
目前流放之路2暂时还没有一个能用的pob,非常不方便大家去对比词条之间的伤害收益,很多人习惯看面板变化去对比伤害提升,我的面板比你高我就比你厉害,但凡好好玩过poe1都知道这样只水面板其实很多时候可能是不合理的。
另外也有好几个人来问我关于防具上的护盾增加词是如何结算的问题,这些都属于是比较基础的问题,但是有很多新人确实是不懂的。
所以我觉得还是有必要先完整的回顾一下poe里的基本的运算方法,也聊一下这些算法在poe2里的变化,大家可以试着自己去评估词条的等效more。
当然现在EA阶段有非常多的bug,可能一个数值理论上来说是inc,但是在特殊情况下会结算成more或者多倍的inc,这种另说,你可以先用着,但是早晚会被修的。另外就是,这个文档最后的伤害重点还是对于攻击系bd去讨论细节优化,法术特别是走电的法术在poe2里体系过于完善,倒不是什么bug,就是单纯的体系比下半区bd做的完善,你根本不用去抠这些细节,瞎做做都能拿到大量伤害。
这里先大体展示一下伤害的运算公式,后文我们会完整的展开去讲它们分别代表着什么,以及它们的来源。
资料查询网站
流亡2编年史:https://poe2db.tw/tw/
poewiki:https://www.poewiki.net/wiki/Path_of_Exile_Wiki
poe2wiki:https://www.poe2wiki.net/wiki/Path_of_Exile_2_Wiki
一切算法最终以poe2wiki为准,如果我说的有争议,那么wiki是对的。
如果你发现poe2wiki也是错的,你才是对的,那么欢迎你提供测试数据反馈给poe2wiki,成为poe2wiki的编辑者之一。
poewiki本质上还是大家共同努力去维护的一个比较权威的游戏机制百科平台,但是很多ggg没有明说的测试数据毕竟是玩家提供的,肯定存在一定的错漏和过时,很多Reddit上老外的测试水平和严谨性也确实是不如一些中国玩家的。
POB下载
pob,全称Path Of Building,是一个玩poe时模拟bd数据非常好用的工具,目前poe2的pob也已经做出来了,但是存在非常多的计算错误和不生效的词缀,因此仅供图一乐,你可以先练习一下如何使用pob,事实上暂时还没有多大的实用价值。
等pob再更新几个版本更到能正常使用之后,我会考虑再单独出一期详细去讲pob怎么使用的视频。如果pob正常可用,我们就不必按照后文的公式去手算bd数据了,但是在构筑bd的时候其实还是有必要去学习这个文档后边的公式知道伤害是怎么构成的,有什么增伤的思路,而不是在pob里瞎按。
记得文件位置要全英文路径,中文有可能会报错
PathOfBuildingCommunity-PoE2
下载链接:
pob2原版地址:
https://github.com/PathOfBuildingCommunity/PathOfBuilding-PoE2/releases
把pob放到poecharm文件夹下打开charm即可汉化。
poecharm3原版地址:
https://github.com/Chuanhsing/PoeCharm2/releases/
核心运算名词解释
这个部分请熟练掌握这几种常见算法的英语表达形式,后文可能会中英文穿插着去用,也可能只用英文去使用这个词。主要是因为汉化不管是1代还是2代都存在大量的翻译不规范的问题,出现这种情况你是肯定要去看英语原文的,因此在讨论时用英语是更靠谱的。
提高/增加:英语原文为increase,也就是我们俗称的inc,inc分为伤害源的inc和伤害目标承受的inc,这两部分inc分别与相应的reduce进行加减计算再参与乘算。inc和reduce统称为inc类结算。另外注意,poe2的繁体汉化有大量的错翻把more翻译成了增加,宝石上的增加大概率原文是more,不放心的话你可以去流亡2编年史查看。
降低/减少:英语原文为reduce/decrease,它同样分为伤害源的减少和伤害目标的减少,这两部分分别与相应的inc进行加减计算再参与乘算。
总增/更多:英语原文为more,每一条more都是独立乘区进行计算,互不影响。我们在计算一个词条的收益时一般会计算它的等效more,但是只要原文不带more的一律不能等同于more。more是很高贵的词缀,一般只会出现在基石、升华、宝石、特殊暗金上。
总降/更少:英语原文为less,每一条less也是独立乘区进行计算。
+:这个东西叫做加号,应该称为plus,多用在加成区、属性、抗性、各种防御词缀的基础点数部分,要和inc区分清楚,尽管有时会混用
–: 这个东西叫做减号,应该称为minus,多用在加成区、属性、抗性、各种防御词缀的基础点数部分,要和reduce区分清楚
加成:只有击中伤害才能暴击,持续伤害不再像poe1里那样存在一个加成区。所以说加成指的就是暴击伤害加成。在poe2里,暴击伤害加成的英文改成了Critical Damage Bonus,而不再是poe1里的Critical Strike Multiplier,乘区内部也有一定的变化,这个我们后边在暴击部分详细去说。
附加xx-xx点xx伤害:英语原文为add,由于poe2的法术机制改动,目前你基本不可能看到法术附加点伤这样的词缀了,附加点伤基本成为了攻击系bd的专属词缀。点伤是你击中类技能造成伤害最基础的数值。只有伤害计算时基础乘区会用add,其他数值一般用的都是+。
获得xx%额外xx伤害:英语原文为gain,gain本身也是一种内部加算的内容,独立于其他伤害进行计算。在不考虑抗性和增伤差距的情况下,一般来说gain的和习惯上视为对应的more,但是一般会受到抗性的影响,并且注意poe2里转伤和gain来的伤害,都只吃最终的inc而不吃之前的,所以很多时候和more差挺远的。在poe2里的gain你基本上可以直接理解为一种基于你现有点伤获得的百分比附加点伤。
基本运算逻辑
结算数值=(基础点数+加号内容之和-减号内容之和)×(1+所有相关增加之和-所有相关减少之和)×(1+第一个相关总增)×···×(1+第n个相关总增)×(1-第一个相关总降)×···×(1-第n个相关总降)
其实大原则就是这些词条只要是作用在同一个目标上的话:
基础数值加算区×增加减少加算区×总增总降独立乘算区。
这个算法适用于poe2里各种算法,包括伤害,暴击率,暴击伤害加成,属性,防御,元素异常状态概率等等词缀。
其实在poe1里,为了限制一些词缀的强度,避免它们太容易压到0(比如保留效用和冷却回复速度),ggg还设计了一套除法算法。但是在poe2里比较少,目前可以找到冷却是这样的算法,其他可能也有。它们遵循的原则是:
结算值=基础数值÷增加减少加算区÷总增总降独立乘算区
比如你0.25s的基础冷却时间,你堆了100%的冷却回复速度增加,那么就是0.25÷(1+100%)=0.125s的冷却。而如果堆了200%的冷却回复速度,就是0.25÷(1+200%)=0.083s,越往后堆是越难的。你想压到0.033s需要堆758%的冷却回复速度。
非常蠢的一件事情就是,ggg明明继承了poe1的除法算法,要通过除法算法来限制冷却回复率的上限,但是它却设计出了时空之物这样的直接-cd基础数值的衣服,导致还是可以轻松做出0cd的bug级bd。
【2025.1.17更新】目前这个衣服改为了最低可以降低到0.1s cd,虽然还是很逆天但是起码是一个合理的数值了。
伤害类型分类
①按照伤害类型分,一共有物理,火焰,冰冷,闪电,混沌,这五种伤害,这游戏所有的伤害一定是这其中的一种,消耗生命和消耗魔力不视为伤害。混沌伤害的特性是对能量护盾伤害翻倍,其他没有很特别的。
②按照是否击中分,分为击中伤害和持续伤害。
击中伤害里又分为攻击伤害,法术伤害,以及某些既不是攻击又不是法术的伤害。
一般来说,我们只讨论攻击和法术的话,那么其实就是2×5=10种伤害:物理攻击伤害、火焰攻击伤害、冰冷攻击伤害、闪电攻击伤害、混沌攻击伤害、物理法术伤害、火焰法术伤害、冰冷法术伤害、闪电法术伤害、混沌法术伤害。
由于持续伤体系现在在poe2里非常不完善,除了极个别数值bug外其实都比较一般,所以我们暂时不过深讨论持续伤词条的构筑,后边再补充。
③当然,其他还有一些图腾伤害,投射物伤害,范围伤害,近战伤害,弓伤害,细杖伤害等等,这又是另一种细分方式,这种更多是用来给指定技能增伤才进行的词条分类。
判断一个词条能不能增强你的主技能,最主要途径就是看你主技能符不符合这个词条的标签,以及仔细读一读技能的伤害构成。
技能造成的伤害必须要符合这个词条的所有标签,才能吃到它的增益。
比如一个技能有范围、物理、攻击、近战标签,并且技能自带一部分物转元素,那么他就能吃到(全域)伤害增加词条,范围伤害词条,近战伤害词条,攻击伤害词条等等,而对于物理伤害词条跟元素伤害词条,就要按它转伤之后的比例分别去吃。它是肯定吃不到法术伤害跟投射物伤害增加的,如果存在范围法术伤害增加词缀,那么它也肯定吃不到,因为它尽管是范围伤害,但是不能同时符合[法术]+[范围]这两个标签。
比如武器上有个增加攻击技能的元素伤害,这个词条它就有[攻击技能]和[元素]这两个要求,你必须是攻击技能造成的元素伤害才能吃到这个词条,法术元素技能吃不到,攻击技能的物理混沌伤害也吃不到。
全域伤害:一般全域伤害不会叫全域伤害,它就是直接叫伤害增加/提高,所有你造成的伤害都能享受到这个inc,不分标签,不分类型。它会和你堆的其他伤害增加同时参与inc区的加算。
转换伤害&额外伤害
原理出处:
https://www.poe2wiki.net/wiki/Conversion
在poe2里,常规转伤(Regular conversion)和额外伤害(Gain as extra)的算法是跟1里大不相同的,现在它们被一起分类到了Conversion转换这个大类里。他们现在都算是转换伤害。
poe2里给他们加了一些限制,最主要就是它们现在是不能连续获得的(比如你不能物理额外冰再把他们加起来一起提供额外混沌,这在poe1里是可行的),并且只能享受到最终伤害类型的词条收益。并且注意,技能的转换为最优先级。
转换伤害
转换伤害会根据你堆的转换伤害比例将一种伤害转化成另一种伤害。持续伤害无法被转换。在poe2里转伤不能转伤多次。
简单举个例子来看一下转伤在1和2里的差距
在poe1里,你100%物转冰之后,你的物理伤害全部变成了冰伤,但是这部分冰伤是既可以吃物理伤害增加又可以吃冰霜伤害增加的。之后你再堆100%冰转火,那么这部分火伤能同时吃到物理、冰霜、火焰伤害增加。
在poe2里,你100%物转冰之后,你的物理伤害全部变成了冰伤,这部分冰伤只能吃到冰霜伤害增加而吃不到物理伤害增加。你不能再进行下一步转换。
超上限的转换伤害
超出100%的转伤会按比例进行分配,但是技能石的转伤更优先。
超出上限的转伤不会给你提供额外点伤,能给你提供额外点伤的那叫获得额外伤害,跟转伤是两个概念。
①如果技能石上没有转伤,装备上有30%物转火,60%物转冰,30%物转电,加起来已经120%的,这个时候就需要重新分配到100%,30:60:30=1:2:1,分到100%里就是25%:50%:25%
但是技能石上有转伤就不一样了,
②比如技能石上100%物转冰,装备上50%物转电,那么此时最终伤害是100%转冰的。
③技能石上75%物转冰,装备上75%物转电,那么最终伤害是75%转冰,25%转电。
④技能石上50%物转冰,装备上40%物转火,40%物转电,此时技能石先占用50%,剩下的装备上按比例分配,那么最终是
冰:火:电=50%:25%:25%
额外伤害
额外伤害就是gain,后边我们会尽量用gain去形容这个词条。gain也是同理,在poe2里,gain出来的伤害是享受不到gain之前的伤害类型的伤害增加的。
因此基本上可以理解为,现在的gain就是基于你装备上所有堆的相应的点伤,乘上gain的百分比之和,提供给你一个对应元素的额外点伤,这部分额外点伤只吃它相关的增加词条,并且还要考虑到抗性问题,所以尽管所有gain是加算的,但是不同元素的gain最好还是分开计算。
总点伤=技能点伤或你装备上的总点伤×(1+gain之和)
gain举例计算:
比如这个升华+山地精华+霜咬一共提供了50%的冰gain,我们武器上是340-624的物理点伤,手套提供了25-250的闪电点伤,不考虑戒指点伤。那么我们实际上此时获得的冰点伤就是
下限=(340+25)×(10%+5%+35%)=182.5
上限=(624+250)×(10%+5%+35%)=437
也就是182.5-437的冰点伤,这部分冰点伤只吃元素伤害增加、冰霜伤害增加、攻击伤害增加等相关增加,而不会吃到物理伤害增加和闪电伤害增加。
另外,这部分gain出来的冰点伤是吃不到气候变迁的,因为现在gain只能gain一次,不能gain了之后拿gain出来的点伤继续去吃gain。
那我们是怎么在只有物理点伤和闪电点伤的情况下,利用气候变迁打出点燃的呢?其实最主要就是因为我们的技能自带物理转伤,技能的转伤优先于其他转换,因此转化后的冰伤是可以吃到这条冰gain火的。
局部词条和全域词条
定义
局部(local)增加:指的是本装备内部进行的词条结算,一般来说内部的增加加算完之后就是可以等同于more去结算最终伤害的。比如一把物理弓,它的两条物理伤害增加,会一起作用于弓的面板物理点伤部分,共同构成了伤害源的基础点伤部分。它后缀做一条攻击速度增加,也是直接作用在弓的基础攻速上的,所以对于攻速来说就是more级的收益。
局部增加内部结算完之后构成一个整体的基础点数再去吃全域的增加。
即局部词条会在这个装备内部进行一次(基础数值之和×inc区×more区)这样的运算,最终构成了一个基础数值加进基础数值加算区,再参与总的乘算。
基础数值加算区×增加减少加算区×总增总降独立乘算区
全域(global)增加:直接参与 总的增加乘区 的加算,会被其他所有的inc稀释。一般来说,只要不是直接影响武器面板的数值的词缀,都是影响全域的。只要不是直接影响防具面板的防御增加词缀,都是影响全域的。
局部更多(local more):这个其实指的就是品质。在局部inc结算完后,20%品质会根据具体的装备类型对对应的局部数据提供20%more的效果。
哪些词是局部的,哪些词是全域的?
武器上的词条
附加各种点伤、物理伤害增加、攻击速度、暴击率,以及权杖上的精魂增加,这几个就是局部的词缀,会直接影响到武器的面板数值。另外,军用武器的20品质会给武器的物理点伤局部提供20%more。网页市集搜索的时候,假如这个武器不带品质,它下边其实还是会给你显示打满品质后的数值。物理伤害符文和武器前缀的物理伤害增加进行内部加算。
攻击系bd技能一般都是不自带点伤的,技能的伤害基础是点伤×技能的伤害效用,因此一般来说攻击系bd都需要一把足够高点伤的武器,或者其他暗金提供足够高的点伤来源。
武器的品质会提供局部的物理伤害more,而对元素点伤没有影响,加上武器基底的物理点伤、前缀的物理点伤和物理伤害增加词缀会进行内部乘算,这就导致你武器全做物理伤害最终可以获得点伤远超纯元素点伤武器的物理点伤武器。点伤够高,我们在后边做gain的时候就能拿到更多的gain。
以这把武器为例,红框部分就是局部词缀部分,蓝框词缀就是全局词缀部分。
算法:我们去编年史可以看到专家加长细杖的基础物理伤害是53-111
下限=(53+33)×(1+169%+60%)×(1+20%)=339.528≈340
上限=(111+47)×(1+169%+60%)×(1+20%)=623.784≈624
所以最终面板显示340-624的物理伤害。
dps,也就是damage per second,计算方式为(下限+上限)/2×攻速。
它的物理dps=(下限+上限)/2×攻速=(340+624)÷2×1.4=674.8
另外还有一个概念叫dph,也就是damage per hit,单次击中的平均伤害,也就是去掉了攻速影响后的平均点伤。
dph=(下限+上限)/2=(340+624)÷2=482
如果它还带有元素点伤的话,
那么它的综合dps=(所有下限之和+所有上限之和)/2×攻速
攻速这方面也是个很好的区分局部和全域的例子。
比如说一把武器,底子基础攻速是1.4,后缀有一条攻击速度增加20%,手套有一条攻击速度增加15%,天赋上一共堆了35%的攻击速度/技能速度增加,你辅助连了一个25%more攻速的武术节奏,技能的攻速效用是140%。
手套上和天赋上的攻击速度增加都是全局增加,加算,其他这几个都是独立的。
这个技能的攻速=1.4×(1+20%)×(1+15%+35%)×(1+25%)×140%=4.41
小数点后第二位可能有误差,但是基本就这个数值。
防具上的词条
防具指的是衣服、头、手、鞋、盾牌、法器。
防具上的闪避、护盾、护甲,如果不刻意强调是全域增加的话,那么默认就是局部词缀,其他词缀统一为全局词缀。防具的品质跟武器同理,品质局部提供20%more的防御数值。另外注意网页市集搜索的时候,假如这个防具不带品质,它下边其实还是会给你显示打满品质后的数值。
防御符文和衣服前缀的百分比进行加算。
还是拿我身上的衣服举例:
编年史可以查到,專家打蠟外衣的基础闪避是268,基础护盾是101。
闪避=(268+98)×(1+125%+40%)×(1+20%)=1163.88≈1164
护盾=(101+37)×(1+125%+40%)×(1+20%)=438.84≈439
最终面板显示1164的闪避,439的护盾。
这个数值之后会和其他部位的点数防御词缀加算,然后去吃全域的增加和全域的总增。
举例:
假如市集看到一件衣服,没打品质和符文,想算一下它最终提供多少防御。
可以根据面板倒推底值护盾,也可以直接查询编年史得到这件衣服的底值护盾。在poe1里按理说你按alt能直接看到底值才对。
单纯想算打满品质,上2个防御符文的最终盾量,那很简单,除以(1+inc之和),再乘(1+inc之和+40%)即可。
456÷(1+59%+23%+37%)×(1+59%+23%+37+40%)×(1+20%)=646.464,约等于646
饰品上的词条
饰品上严格来说不存在局部inc词缀,都是全局inc词缀,全部参与全局加算。
只是用催化剂给饰品打满品质的话,会根据标签给饰品上对应词条提供20%more。裂隙戒指可以提供50%more。
边际效应
边际效应,或者说池子内稀释的问题,就是你在一个加算乘区里堆了太高数值之后,再继续堆时存在的效果递减问题。
一般认为,只要是会加法计算的词条堆个几百就会存在比较严重的这个问题,而真正的more是不存在稀释的。当某个加算区边际效应严重的时候,应该考虑牺牲一部分这个加算区的词条去换取其他加算区的收益。
举例计算:
伤害基础是1,你现在已经有了100%的inc和100%的more,那么你的inc乘区就是1+100%=2,那么你的more类乘区就是1+100%=2,相乘结果就是1×(1+100%)×(1+100%)=4。
此时再提供给你50%的inc,那么inc类乘区变成1+150%=2.5,此时计算变为1×(1+100%+50%)×(1+100%)=5。
若提供的是50%的more,那么more类乘区变成(1+100%)×(1+50%)=3
,此时计算变为1×(1+100%)×(1+100%)×(1+50%)=6
相对于初始的4,那么50%inc带来的提升是5÷4-1=25%,相当于25%more。
而50%more就是很直白的稳定提供了6÷4-1=50%的总提升。完全没有被稀释。
等效more的计算
等效more的意思就是很多词条并不会提供真正的more,但是我们可以通过计算这个词条相当于对整体提升了多少也就是相当于多少more,从而去评估两个词条对我们的收益差距。
这个东西按理说应该交给pob去做,因为伤害构成是很复杂的,比如你是一个物理跟元素混合的bd,那么你的inc乘区是不共通的,要进行多次计算,手算是很难算出精确的等效more的,我们这里只是试着做一些简单的判断。
对点伤来说:
等效more=新点伤÷原有点伤之和
对简单乘区来说:
等效more=这个乘区的新东西÷(1+这个乘区的旧东西之和)
对复杂乘区来说:
等效more=加完后整个乘区的值÷加之前整个乘区的值-1
比较典型的一种情况就是加算区我们判断一条新的inc大约有多少提升。我们举几个例子看一下。
①局部词条的情况,这个很好算。比如武器上已经有200%物理inc的情况下,再打40%的物理符文,那么对于武器的物理dps来说,提升就是40%÷(1+200%)=13.33%more,考虑到其他地方可能也有点伤导致你提升的这部分物理点伤对于整体肯定到不了13.33%more,那么此时2个暴伤符文的收益就可能大于2个物理符文的收益。
攻击系后期增伤基本人均一个智行之手,而智行之手的点伤可能顶你1/3个武器了,所以你不能只考虑武器的物理点伤提升的。
②另一种就是关于全域词条的讨论,
假如我们是一个攻击bd,我们的伤害构成里,元素点伤占比在60%,并且堆的more都是不分元素跟物理的more,无视抗性。此时已经堆了300%给元素伤害能吃到的inc(包括全域inc跟攻击inc也会加算进去),那么假如武器再堆60%的元素inc灵核,对于我们的元素伤害来说就是60%÷(1+300%)=15%more,考虑到元素伤占比问题再打个六折,也就是9%more左右,那可能就比较一般了。
poe2天赋上的伤害inc是很少没错,但是拿我的武僧这种多元素体系来说天赋上能拿到的有效inc应该起码有个450%以上,低于350%只能说是你本身加点有点问题。既然知道inc珍贵就该多点点,而不是浪费宝贵的武器符文位放元素inc灵核去水面板。
③直接根据2个乘区现在的数值来判断同样数值的词条该选哪个。
比如你的inc乘区已经有400%inc了,而暴击伤害加成乘区可能只有300%暴击伤害加成,那么这个时候,20%暴伤增加收益肯定是大于20%inc的。
但是如果说你500%暴击伤害加成了,inc乘区只有300%,那这个时候肯定是最好优先补一下inc的。
暴击率与暴击伤害
暴击伤害改版的这个问题我们在开服前发的poe2前瞻视频里就说过。
我们先来看一下目前poe2里暴击乘区的机制改动:
Critical strike damage is calculated differently: instead of a Critical Strike Multiplier, critical strike damage is determined by Critical Damage Bonus, which can have increased/decreased and more/less modifiers, as well as flat modifiers. The default Critical Damage Bonus is 100% (200% base damage).
暴击伤害比较难计算:取代了暴击伤害加成(Multiplier),暴击伤害现在由暴击伤害Bonus(这里翻译成加成其实也没问题)决定,它可以吃到对应的增加/减少以及总增/总降词缀,就和那些普通的词缀一样。默认的暴击伤害加成为100%(也就是说初始状态下暴击造成200%伤害)。
总之就是在poe2里暴击伤害也有了自己的inc跟more乘区,不像poe1里,全部都是+%暴击伤害加成。
暴伤乘区整体算法仍为(1+暴击几率×暴击伤害加成)
poe2的暴击wiki:
https://www.poe2wiki.net/wiki/Critical_hit
暴击率
暴击几率=(原基础暴击率+加号基础暴击率词条之和)×(1+暴击率提高之和-暴击率降低之和)×(1+第1个暴击率总增)×···×(1+第n个暴击率总增)×(1-第1个暴击率总降)×···×(1-第n个暴击率总降)
注:法术、空手和盾技能的原基础暴击率写在技能石上,而其他攻击技能的原基础暴击率一般就是武器的暴击率。poe1和poe2的暴击率算法没有太大区别,唯一区别是武器上不再提供局部的暴击率增加,而是直接给你+一个基础暴击率,其实是一个意思,本质都是改变了武器的暴击率面板,影响你的基础暴击率。
全域暴击率增加:全域暴击率的意思一方面是指它是暴击率增加词缀不是基础暴词缀,另一方面重点在于强调它既能给法术增加暴击率,又能给攻击增加暴击率,甚至还能给非攻击非法术的击中伤害增加暴击率。
暴击伤害加成(bonus)
暴击造成的额外伤害=暴击伤害加成=(基础暴击加成100%+基础暴击伤害加成词条之和)×(1+增加暴击伤害加成之和-减少暴击伤害加成之和)×(1+第1个暴击伤害加成总增)×···×(1+第n个暴击伤害加成总增)×(1-第1个暴击伤害加成总降)×···×(1-第n个暴击伤害加成总降)×(1-减少承受的暴击额外伤害之和+增加承受的暴击额外伤害之和)
标红的这部分就是poe2相比poe1里多出来的乘区。但是,事实上你在poe2里能堆的大部分暴击伤害词条其实都是暴击伤害加成增加这个乘区,所以这个基础暴伤乘区反而才是在poe2新版暴击伤害里更重要的乘区。
基础暴击伤害加成主要通过军用武器后缀和武器灵核稳定拿到,来源少,边际效应低,因此收益非常高。你可以直接把武器后缀和灵核上的+%暴击伤害加成之和,整个理解为一条暴击伤害加成more。
下图中,手套的暴击伤害加成词条明显和武器是不一样的。
另外,特别注意一点,暴伤灵核限定了你用该武器击中才能生效,所以这个词条就是攻击系限定的,你没法在拿军用武器的时候用这个灵核给法术加基础暴伤。
目前来看,法术是很难找到基础暴击伤害加成这个乘区词条的,因为哪怕法杖上给的也是increase而不是+。
其他+%暴击伤害加成来源:
①狙击者印记
狙击印记这个描述确实是加在基础暴伤乘区没错的,它会和武器上的基础暴伤加算。而且看描述应该是对法术也生效的,对法术来说这个其实就是暴伤more了。
但是问题在于,这个印记你暴击一次就会消耗掉,然后给你得球,并且它有2秒的cd,你也没法高频挂狙击印记。所以你如果是高频暴击的bd是很难利用它来增伤的。只能说对于那种单发大伤的大招可能增伤比较好用,比如你想凹暴击导雷的伤害可以猴一个这个进去。锐眼的话可以拿这个来凹狙击的伤害。
②動力圖樣
当然其他可能也有暗金有类似的效果,大家可以自己找一下。这个暗金鞋子会根据当前的暴击球提供+%暴击伤害加成,很明显也是跟武器上的基础暴击伤害加算的。8个暴击球的话就是+64%暴击伤害加成。
【PS:这个鞋子现在有bug,英语原文写的也是+%,但是事实上作用是增加】
暴击率堆满思路参考
为什么我在做武僧bd的时候说一般暴击率要堆到站家47%以上就够了。我们这里可以进行一下小小的计算感受一下暴击率的计算方式。
①第一种情况是你杖子后缀完全不做基础暴,用了一把10%基础暴的杖子,那么加上天赋上的1%就是11%的基础暴,此时你堆到站家47%暴击率需要投入47%÷11%-1=327%的暴击率inc,而实战状态下,我们有充足的热暴击球手段只要有怪是不会断充能灌注的,只有刚开始那几秒需要热一下球,20级充能灌注提供20%more的暴击率,此时你的暴击率就已经过50%了,电捷对满血敌人100%more暴击率也就是满暴击的,最影响你清图的电捷冻不住炸不动的问题,在这里已经得到必爆伤害的解决了。而在攻坚的时候,冰眼敲钟能稳定给boss挂满10%基础暴的暴击脆弱,也就是说暴击率=(10%+1%+10%)×(1+327%)×(1+20%)=107.6%暴击率,也是满暴击率的,第一个暴击球由夏乌拉之手狙击印记来热机。
其实这个时候我们可以看出来暴击率是有点溢出的,我们只需要堆100%÷(1+20%)÷(10%+1%+10%)-1=297%的暴击率增加就能做到满暴击率了。此时站家暴击率面板应为(10%+1%)×(1+297%)=43.47%,刷图攻坚都是满暴击率的。
②第二种情况是你杖子后缀按我的标准找了12%基础暴的杖子,这样可以省一些暴击率增加的投入,堆到站家47%暴击率需要47%÷13%-1=262%的暴击率inc。刷图跟第一种情况同理,电捷炸图是满暴击率的。攻坚的时候,暴击率是(12%+1%+10%)×(1+262%)×(1+20%)=99.912%的暴击率,接近满爆,所以我这里说了你的暴击率堆到45-50%之间差不多,精确一点应该在47%-48%左右,稍微多一点也没关系。
精确算法是100%÷(1+20%)÷(12%+1%+10%)-1=263%的暴击率就能做到满暴击率了。此时站家暴击率面板应为(12%+1%)×(1+263%)=47.19%。
总之
如果你用10%基础暴杖子,堆297%暴击率增加到站家面板43.47%;
如果你用12%基础暴杖子,堆263%暴击率增加到站家面板47.19%;
如果你用14%基础暴杖子,堆234%暴击率增加到站家面板50.1%。
如果用的是19级的充能灌注就再多堆一点,但是我建议还是把你的19级充能灌注瓦成20级的,不会很贵。
我们从这里可以发现,由于武器本身10%基础暴,天赋1%基础暴以及凛冬之眼+10%对基础暴乘区的稀释,武器2%基础暴对我们的帮助只是省了34%的暴击率增加词缀而已,这部分词缀从头、项链、珠宝也不是不能补,因此较低的武器的基础暴击率词缀收益并不高,不是我们优先该去追的,需要降低它的优先级。
除非你的bd是那种武器本身基础暴非常低但是你又想做暴击bd的,比如弓和十字弓,你才可能会更需要这条基础暴词条。
结论公式:
需要堆的暴击率增加词条=100%÷(1+充能灌注等级%)÷(武器基础暴+1%+10%)-1
站家暴击率目标=(武器基础暴+1%)×(1+需要堆的暴击率增加)
总之就像我们这套武僧bd一样,我们做暴击bd的话一般是尽可能利用凛冬之眼等暴击弱点手段以及充能灌注这样的暴击率总增手段把暴击率堆满的,因此这个暴击率在后期bd里一般应为接近100%。
之后算爆伤乘区可简化为1+暴击伤害加成。
暴伤灵核收益问题
武器上找+x基础暴击伤害加成带来的收益公式:
武器爆伤词条等效more=(1+暴击几率×(100%+x)×(1+暴击伤害加成增加之和)×(1+暴击伤害加成总增))÷(1+暴击几率×100%×(1+暴击伤害加成增加之和)×(1+暴击伤害加成总增))-1
举例计算:
比如我们是满暴击bd,现在没有暴击伤害加成总增,武器后缀没有暴击伤害加成,面板暴击伤害有400%,说明我们堆了400%÷100%-1=300%的暴击伤害加成增加,那么此时我们武器上用两个灵核堆了+24%暴击伤害加成的话,
等效more=(1+124%×400%)÷(1+100%×400%)-1=19.2%more
而如果同样条件下面板暴击伤害是300%,此时+24%暴击伤害加成的
等效more=(1+124%×300%)÷(1+100%×300%)-1=18%more
结论:我们堆的暴伤增加越多,那么基础暴击伤害加成带来的收益就越多,但是差距并不会很大。
另外是我们可以看出,当你满暴击率堆了200%暴伤增加的时候,武器上没暴伤,找一条+24%暴击伤害加成就已经有18%more的总收益了,如果我们武器前缀的物理增加已经够高,那么符文打双暴伤的收益可能是比打两个物理符文还要高的,因为物理符文会被前缀的物理增加给稀释掉。再考虑到我们用智行之手的话,手套提供的点伤占比也很高,最终导致这武器上40%物理符文提供的点伤被进一步稀释收益。
40%÷18%-1=122%,也就是说假如我们做好了满暴击率,堆了200%以上的暴击伤害加成增加,当我们的前缀物理增加达到122%而后缀没有暴伤的时候,就已经可以考虑打暴击伤害灵核了,尽管物理dps会低。
而如果我们的武器后缀已经有暴伤词条了,这又是另一种情况,我们举例来看一下,假如我们天赋上堆了200%暴击伤害加成增加,武器上后缀带有+24%暴击伤害加成。此时你放2个暴伤灵核的收益为:
等效more=(1+148%×300%)÷(1+124%×300%)-1=15.25%more
相比前边的18%略有降低,但是还是不错的。
40%÷15.25%-1=162%,也就是说,对满暴击率bd来说,当你的后缀有+24%暴伤,前缀有162%以上物理伤害增加时,暴伤灵核的收益就已经可能高于物理符文了。
很遗憾的是,尽管经过我们计算暴伤灵核的收益一般会高于物理伤害符文,但是事实上包括我自己在内搜索市集的时候都会习惯性无脑去搜高物理点伤带暴击率的,这种武器肯定是已经打好物理符文的,不然不会被我搜到。
所以如果你要考虑到这个杖子未来要方便卖掉,可能还是不得不选择打物理符文,不然很难被搜到。只有一个足够好的杖子你决定自用很久的时候,才更应该选择暴击伤害灵核。只能说希望ggg未来会出符文拆卸或者覆盖功能吧。
【2025.1.17更新】目前符文已支持覆盖。
基础的伤害构成公式
造成伤害的基本流程参考:
https://www.poe2wiki.net/wiki/Receiving_damage
这部分不用自己刻意去算,可以等1月6日poe2的pob发布之后学习一下怎么用pob。这里我们只是简单聊一下伤害构筑时这些词条是怎么运作的,我们从哪里可以找到这些词条。你可以通过观察一下这个式子去思考自己哪个角度还可以做一下增伤。
整体公式
先不考虑转伤和gain,我们只看假如是单一类型击中伤害的情况:
gain提供的点伤=现在堆的所有点伤×(1+gain之和)
如果不考虑inc、more、减伤率乘区的差异问题,你可以直接把gain乘区作为一个独立乘区×(1+gain之和)乘进这个公式。
如果你要拿这个公式来看持续伤害,那么就是把基础点伤乘区改为这个持续伤的基础dps×幅度,然后去掉一些击中伤限定的乘区。并且注意在减伤率这个乘区里,持续伤只吃减抗不吃穿抗。
持续伤技能的基础dps一般就是堆持续伤技能的等级。如果说是点燃、中毒、流血这样由击中造成的异常伤害的话,基础dps是要根据造成这个异常伤害的击中伤害来百分比结算的。层数一般默认为1层。尽管poe2里给持续伤害删除了跟击中伤的暴击伤害加成对应的持续伤害加成这个乘区,并大幅调低了击中伤造成异常伤害的比例,但是给了一个新的异常幅度这个概念,并且这个东西是能够受到击中伤数值影响的,间接吃到了击中伤的暴击伤害加成,而在poe1这是不可能的,poe1的异常持续伤只看你击中伤的击中点伤乘区。
公式里我保留了复数范围这个概念,按poe1的道理来说是不存在的2个持续地面造成2倍的持续伤害这种情况的,但是在poe2有些怪的持续地面真的是会叠加的,所以我这里留下了它,一般默认这个乘区为1就行。
对持续伤来说,大体是这样的:
dps=基础dps×异常幅度乘区×层数×(1+所有相关增加之和-所有相关减少之和)×(1+第一个相关总增)×···×(1+第n个相关总增)×(1-第一个相关总降)×···×(1-第n个相关总降)×复数范围×(1+所有相关承受增加之和-所有相关承受减少之和)×(1-对应类型伤害的减伤率)
各乘区定义及来源
我们只看击中伤公式即可,持续伤一方面是现在体系不完善,另一方面就是其实算法跟击中伤没太大差别,只是少了几个乘区。
后边我们来看一下这些词都是什么意思,怎么来的。
具体的等级收益可以去流亡2编年史查看对应技能:https://poe2db.tw/tw/
点伤乘区
法术的基础点伤就是技能石自带的点伤,一般只能通过堆法术等级来增加基础点伤。法术技能点伤提升百分之多少,基本就等于多少more。
攻击系一般除了空手类、持盾类、持续类等特殊技能外,技能石都不会自带伤害,非常依靠武器来提供基础点伤。
第三种击中我们如果拿来打怪的话,一般是指的是尸爆类击中,这部分的基础点伤来源是尸体的血量。
如果没有幸运伤害,算dps时取点伤的平均值。
如果有幸运伤害,算起来就比较复杂了,一般对于上下限差距极大的闪电点伤来说,这条闪电伤害幸运收益很高,最高可以给点伤这个乘区提供33%more左右的收益。
而如果你是物理转电,由于物理点伤范围并不大,所以收益就会比纯电找幸运差很多。不过由于幸运这个东西一般绑定要求非暴击的闪电伤害,所以很多时候上限是不如暴击流派高的,如果你的闪电伤害bd没有任何余裕做暴击,那么最好是点一下这个。
附加点伤:poe2里法术很难找到附加点伤手段,法术给的比较多的是gain。如果是跟法术本身伤害同元素的gain的话你可以大致把所有同元素的gain加起来乘法术基础点伤作为法术的额外点伤。
比较特殊的是烈焰之墙这样的技能,算是少有的攻击法术都能吃到的附加点伤的手段,不过限定投射物。
其他你能堆的附加点伤主要是攻击系的词缀,攻击系除了武器外,主要可以从箭袋、戒指、手套等地方拿到一些攻击附加点伤。比较常用的手套就是智行之手。
(1+所有相关增加之和-所有相关减少之和):
这个也就是inc类乘区,武器,戒指,天赋树,珠宝上都能找到,也是我们增伤的基础手段。在poe2里大多数bd能找的inc其实是比poe1里要少的,因此不能按惯例忽视天赋上inc的收益。
举例计算:
对一个100%物转电的弓技能来说,你堆了50%攻击inc,堆了30%元素inc%,堆了40%弓inc,堆了20%物理inc,堆了10%全域inc。
最终你的inc乘区就是(1+50%+30%+40%+10%),除了物理inc外都能吃到,加在一起。
有pob的话pob会自动帮你算,没有pob的话自己加一加天赋上的inc去算自己的inc池子也不难。
(1+第一个相关总增)×···×(1+第n个相关总增)×(1-第一个相关总降)×···×(1-第n个相关总降):
这个也就是more类乘区,基本上只能在技能石,辅助宝石,升华,基石上找到,可能极个别暗金装备上也有。每个more独立结算,不会被稀释,因此收益一般都非常高。
尽管说每个more都是独立乘算的,但是也有一种特殊情况就是more来自同一个来源的时候,也就是一个词条根据每xx提供xx%more的时候,就比如说怒火,每1怒火给1%攻击伤害more,这种时候按照poe1的原则内部加算,30怒火为30%more,而不是1.01的30次方。
由于more的来源也很有限,大多数bd只能通过合理搭配辅助来调整获得尽可能多的more,没法专门去堆more这个乘区。一般来说还是尽可能去把一些独立计算的乘区给补一补,拿到更高的等效more。导雷这种技能属于很特殊的情况。
效用:由于法术在poe2里不在存在附加点伤,因此效用这个东西基本成了攻击系的专属词缀,会写在攻击系技能的面板上,如果没写默认是100%。大多数的攻击技能升级增伤也主要就是通过增加效用来增伤。你去编年史可以查到这个技能每个等级的效用和一些特殊作用的数值。
攻击频率/施法频率/触发频率:
这里补充几个概念。
技能速度(Skill speed):技能速度增加既是攻击速度增加又是施法速度增加,同时还影响到战吼速度、图腾放置速度、十字弓装填速度、陷阱投掷速度等类似类型的速度,和它们进行的加算。你可以把这个理解为跟全域暴击率一样的全域速度,影响到各种技能。
行动速度(Action speed):行动速度是一个独立乘区,他会同时影响攻击速度、施法速度、移动速度等速度,单独结算。当然这是poe1的经验告诉我们的,目前poe2里这个是很少的,貌似是只有冰缓可以减行动速度,没看到加行动速度的手段。甚至action speed这个词条的wiki页面都没建立好:https://www.poe2wiki.net/wiki/Action_speed
普通的攻击技能一般看攻速也就是攻击频率。
攻击速度=攻击频率=1/攻击间隔
攻击频率=武器基础攻速×(1+武器局部攻速增加之和)×(1+全域攻速增加之和)×技能的攻速效用×(1+第1个攻速总增)×……×(1+第n个攻速总增)×(1-第1个攻速总降)×……×(1-第n个攻速总降)×(1+行动速度增加之和-行动速度降低之和)
局部攻速增加在武器上,全域攻速增加可以在手套,天赋,珠宝上找到。攻速总增一般在技能宝石、辅助宝石、升华里边。
对自施法技能来说:
基础施法速度=施法频率=1/技能基础施法时间
普通的法术技能一般看施法频率,算法跟攻速相同。
对触发类bd来说:
依靠触发或者祈愿技能石的触发体系,触发频率需要根据具体bd的能量获取效率来进行具体计算。并且祈愿可能一次放多次技能,这个也要一起乘进去。
自施法bd的施法速度还相对有效一些,毕竟你看电球真的是一个技能从刷图丢到攻坚,顶多再连个触发法术。
但是对于很多的攻击系bd来说,刷图人均双捷爆炸,攻坚都有各自的爆发大招,这些一般都是不怎么吃攻速的,因此提攻速面板好看,手感有点提升,但是对你实战增伤帮助可能是不大的。千属性囚神杵智行手这套已经算是能吃满攻速的特例了。
在poe2里真正打出大额伤害的体系,很多都是ggg给你设计的大招体系,他们更看重触发频率或者单发的大伤,而不是单纯的你堆的施法频率跟攻击频率,所以有些时候你堆攻速堆施法速度只是刷图的小技能面板好看,实战对单体的增伤提升不那么明显,甚至可能会带来蓝耗压力。而触发频率这个东西就看你具体怎么堆的触发手段了,不好去量化。并且大部分技能的触发频率都无法体现在大招面板上,因此你只看面板伤害很多时候是不能发现问题的。
复数击中数:
你只放一次技能,多个范围伤害或者投射物伤害同时命中同一个目标实现了多倍击中,这就是复数击中。
一般投射物的复数击中我们会称之为霰弹效应。
有没有复数击中是这个技能本身的特性,有就是没有,没有就是没有。有些技能可能本身没有,但是配合上辅助宝石改变形态之后可能可以实现复数击中。在poe2里,大多数多范围、多投射物的技能都有潜在复数击中能力,导致怪的范围伤害有些变得很离谱。
暴击加成区:
暴击的内部算法比较复杂,我们这里把这个乘区完整展开看一下,其实前边也有一个专门的暴击章节了,看那个也可以,这个章节主要说这些词条的来源。
首先,我们看一下这个算式为什么这么写。
(未暴击部分伤害+暴击部分伤害)=(1×(1-暴击几率)+(1+暴击伤害加成)×暴击几率)=1+暴击伤害加成×暴击几率
其中暴击几率=(原基础暴击率+加号基础暴击率词条之和)×(1+暴击率提高之和-暴击率降低之和)×(1+第1个暴击率总增)×···×(1+第n个暴击率总增)×(1-第1个暴击率总降)×···×(1-第n个暴击率总降)
法术、空手、持盾等特殊技能的基础暴写在技能石面板上,而一般攻击技能的基础暴就是武器的基础暴。
+%基础暴击率词条一般在武器后缀和个别天赋(目前应该只有擊穿防禦)上可以拿到。
基础暴击率最关键的来源还是暴击弱点这个debuff,每层+0.5%基础暴,最高20层就是+10%基础暴。一般在凛冬之眼和权杖上可以拿到。当然最优秀的还是冰眼这个技能。
暴擊弱點的wiki說明:
https://www.poe2wiki.net/wiki/Critical_Weakness
暴击率提高词缀在天赋树、项链、头盔、珠宝等地方可以找到,不单独强调攻击和法术的话,一般默认为攻击和法术都能吃到这条暴击率。
暴击率总增能拿到的地方非常有限,目前比较优秀的来源是充能灌注吃暴击球可以获得暴击率总增。
总之,我们玩暴击bd是能通过各种手段尽可能实现100%暴击率的,此时我们的暴击乘区就可以简化为1+暴击伤害加成。
其中暴击伤害加成=(基础暴击加成100%+加号暴击伤害加成词条之和)×(1+增加暴击伤害加成之和-减少暴击伤害加成之和)×(1+第1个暴击伤害加成总增)×···×(1+第n个暴击伤害加成总增)×(1-第1个暴击伤害加成总降)×···×(1-第n个暴击伤害加成总降)×(1-减少承受的暴击额外伤害之和+增加承受的暴击额外伤害之和)
+%暴击伤害加成基本只能通过军用武器后缀和武器灵核获取,因此非常珍贵,收益也相当高。武器后缀和灵核+%暴击伤害加成是内部加算的。
另外在一些技能上你可能可以找到这个词条,比如狙击者印记,这个也是+%暴击伤害加成,跟武器上的加算,不限定攻击还是法术。但是暴击一次就会被消耗掉。其他可能也会有极个别技能给+%暴击伤害加成,可以自己研究一下。
暗金装备比如動力圖樣,也是可以提供+%暴击伤害加成(暂时有bug),其他应该也有极个别类似的暗金装备。
增加暴击伤害加成在项链、手套、天赋、珠宝等地方都能找到,你平时堆得暴伤词其实都是这个词,还是比较好堆的。
暴击伤害加成总增/更多只出现在极个别基石、升华和暗金装备上。
(1+造成多倍伤害概率×(倍数-1)):
倍数乘区限定击中伤。这个倍数乘区在poe2里目前手段应该很有限,基本不会纳入考虑,未来可能会有更多。总之就是一共10%概率造成双倍伤害的话基本等于10%more。
(1+所有相关承受增加之和-所有相关承受减少之和):
这个承受乘区,一般来说会称为taken乘区,它也是内部加算的一种inc,但是是发生在承受伤害的一方身上的,因此不会和造成伤害的一方的inc加算,两边独立加算。
目前poe2里能够施加给怪物的taken手段很有限,基本上只有感电、恐吓(Intimidate,提高10%承受的攻击伤害)、恐惧(Unnerve,提高10%承受的法术伤害,不确定有没有)等等,它们会一起加算构成taken乘区。
而对于我们现在主流的非混沌伤bd来说,taken其实主要还是依靠感电的,感电每层的基础数值是20%,可以通过堆感电幅度来放大感电数值。
感电默认只有1层,风暴编织者升华可以双层感电。
由于taken乘区手段有限,所以边际效应不会很严重,目前基本可以把感电之和视为一种近似的more,所以正常情况下你找一个感电手段就是20%more,而在这个基础上,你提高100%感电幅度变为20×(1+100%)=40%感电,
这100%感电幅度带来的收益就是(1+40%)÷(1+20%)-1=16.67%more
当然对双层感电的电法来说,就是(1+80%)÷(1+40%)-1=28.57%more
一般情况下,感电的来源只有闪电伤害击中和感电地面。击中造成的感电基础持续时间是4秒。
你击中造成的闪电伤害相比怪物的异常门槛越高,就有更高的基础概率造成感电,然后
基础概率×(1+感电几率增加)×(1+感电几率总增)=最终的感电几率
如果你是超高频击中的话,哪怕电伤害比较低也有机会造成感电。由于电点伤本身的范围会很大,所以你高频击中roll到高数值的电点伤本身也更容易触发感电。
一些特殊手段可以让其他伤害也造成感电。
而幅度一般在珠宝和天赋上可以找到,感电幅度和异常幅度加算。
优秀的感电相关辅助,可以给你用来打感电的副技能连一下:
对混沌伤害来说,taken其实有个很强的来源,就是凋零。默认情况下,打满10层凋零就是50%taken,你还可以通过堆凋零效果增加,从而进一步放大这个50%taken。这一点跟前文的感电幅度比较类似。
(1-对应类型伤害的减伤率):
减伤率这个乘区对于物理伤害来说基本就是指的护甲以及极个别物理硬减伤词条,对于元素和混沌来说就是指的对应抗性。
物理减伤
我们只从增伤角度来聊,但是你要是想看护甲作为一个防御有多幽默的话,看下边的公式你也就懂了。
针对护甲我们可以连一个破甲手段。
破甲的详细说明可以去wiki看:
https://www.poe2wiki.net/wiki/Armour#Armour_Break
破甲正常状态下最低到0,战争使者的升华可以让护甲破坏到0以下。
有的技能会自带破甲效果,如果没有的话,基本上你用物理武器给一个物理大伤技能连个碎骨就能稳定破甲了。这个辅助同样可以辅助物理法术。
另外你玩物理法术的话,想做破甲就可以点一下刀刀见骨这个天赋。让法术暴击可以造成破甲。
然后如果我们用来破甲的物理伤害技能不够完全破甲,我们还可以尝试一下去点天赋上的这种护甲破坏值增加以及辅助连一个护甲破坏值总增。
护甲破坏值=造成破甲的物理伤害×破甲百分比之和×(1+护甲破坏值增加之和)×(1+护甲破坏者总增)
但是事实上除非是带装甲词条的黄怪,不然平时其实很多怪物的护甲并不高。
而且根据现在玩家们的测算,
(来源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=42842431
【流放之路2】你可能知道护甲烂,但不知道有这么烂
https://www.bilibili.com/video/BV1zsC6YcEmQ/)
护甲在poe2里的减伤率=护甲÷(护甲+12×物理击中伤害)
【2025.1.17更新后推算:护甲减伤率=护甲÷(护甲+10×物理击中伤害)】
(这个10在poe1里时是5,当时也一般,现在更弱)
也就是说单发物理伤害够高的情况下,哪怕不做破甲手段,怪物的护甲减伤率也是非常低的。
比如我一下10w物理伤害,怪物护甲为2w,那么它的物理减伤率只有2÷(2+120)=1.64%,跟没有差不多。
所以破甲这个机制更多是为了在打出完全破甲之后达成一些特殊的增伤的。
元素混沌减伤
而元素和混沌伤害我们想要针对抗性乘区来找增伤的话基本就是通过穿抗、减抗、锁抗或者无视抗性来解决。一般来说,怪物的混沌抗都会比元素抗低一截。
①穿抗:穿透抗性只对击中伤害生效,从怪物的结算抗性开始穿。比如怪物堆了120%抗,抗性上限是75%,那么穿抗从75%抗开始穿。
poe2里元素穿抗在天赋和珠宝上给的很大方,辅助宝石也有。但是加了一个限制,穿抗最低只能穿到0,不能到负数,因此如果你堆太多穿抗大部分时间是浪费的。穿抗穿到0的话抗性减伤这个乘区就是1。
②减抗:减抗是可以减到负数的,因此如果能有一个合理的减抗手段会比穿抗好的多。减抗发生在穿抗之前。
减抗的主要劣势是减抗会从总抗性开始减,比如怪物120%抗性,抗性上限75%,减抗是从120%开始减的。并且减抗基本要依靠技能和辅助占用孔位,还可能需要你额外操作或者开个渎神占用资源,而穿抗只需要点天赋。
减抗主要有两个手段,一个是诅咒减抗,每种元素都有对应的元素诅咒,并且还有元素要害可以减全元素抗,但是注意每个玩家的初始诅咒上限只有1,不堆诅咒上限只能做1个诅咒;另一个是利用辅助宝石做对应的元素曝曬,曝曬基础可以提供20%减抗,可以堆曝曬效果增加来放大这个减抗。
减抗减到-50%的话抗性减伤这个乘区的数值就是150%。
③锁抗:主要是负电甲这件衣服,可以让周围怪的电抗等同于你的电抗,利用赌神芬多、受控的蜕变等手段,可以堆到-150%以下的电抗,从而把怪物的抗性锁到-150%以下,针对电伤是一个非常优秀的增伤手段,抗性这个乘区会变成1-(-150%)=1+150%=250%,但是负面效果很严重,由护甲来吃电伤在poe2里你会非常脆。
④无视抗性:目前我能找到的比较常用的无视抗性主要是这3种手段,当然应该还有其他的,这里主要是举例说明。
一个是祈求者的升华,暴击时无视怪物的非负元素抗性。一个是击中伤害无视冰冻敌人的元素抗性。还有一个裂隙产出的暗金项链暴风之语,暴击可以无视怪物闪电抗性。
如果怪物的抗性大于等于0,那么这3个途径都会将抗性乘区锁为1。
如果怪物的抗性小于0,比如-20%,那么祈求者的升华暴击时可以将抗性乘区视为120%,而冰冻无视敌人的元素抗性和项链暴击无视闪电抗性仍然会将这个乘区锁为1,所以假如你找了元素减抗手段把怪物抗性减到负数,祈求者这个升华是要强一点的。
特大伤害是怎么出现的
就比如现在武僧敲钟,电法导雷,之前bug级的藤缠箭等等都有很夸张的秒boss伤害,这都是由于公式里某个或者某几个本身应该很有限的乘区过于膨胀导致的。
藤缠箭的话就是单纯因为高等级的数值填错了,导致基础伤害高的离谱,比应有的正常水平大了十几倍。
武僧敲钟是因为冰眼碎钟太快,相当于直接把触发频率这个乘区拉到了25(正常敲的话是要看攻速的)。另外本身钟还自带一个额外的more乘区。还有冰眼能把本身50%左右的暴击率给拉满,对暴击乘区的提升也非常大。本来其他乘区可能乘起来也就100w多一点。
导雷的话是就因为感电上限太好堆了导致more类乘区多了一个很离谱的数(中文翻译错了,这里英语原文是more,100% more damage with Hits per 5% Shock Effect on Enemy),60%感电就已经是1200%more了,事实上实战能堆的感电还要高很多很多,而且堆高感电本身也有taken乘区的增伤收益。
比较符合ggg基本设计理念的大招其实是众神之锤这样的,堆高等級有个超高的效用,但是带个超长cd,手感也一般。
涉及到转伤和额外伤害的计算
如果我们的伤害类型是单一的那很好算,但是其实poe2里会有很多gain词条的增伤,这个算起来就会稍微麻烦一点。因为不同的伤害类型吃到的inc跟more是不一样的。
法术技能的点伤就是技能石上本身写着的,gain多少直接把每种gain加起来乘到技能石的点伤数值上就得到了gain出来的对应点伤,这个其实好算很多,因为法术主流基本都是元素法术,天赋上你堆的inc都是元素inc,more也都是法术伤害more,元素伤害more。所以,玩法术你基本上可以把gain之和近似视为一个独立乘区的more。
而大多数攻击技能的基本原则就是我们装备上的所有点伤词条提供的点伤加起来,去乘对应的gain的百分比,就是我们通过这类gain获得的对应的点伤。只要没有幸运手段,计算伤害时我们点伤直接取dph,点伤范围的中间值,即上限之和加下限之和除以2。
另外我们回顾一下前边的公式可以看到,不管怎么转伤怎么gain,下边我标红的这部分,其实都是基本不受影响的,这几个乘区的等效more对所有类型伤害都生效。转伤和gain主要复杂在不同的inc,不同的more,不同的抗性需要分开结算。
dps=(基础点伤+附加点伤之和)×(1+所有相关增加之和-所有相关减少之和)×(1+第一个相关总增)×···×(1+第n个相关总增)×(1-第一个相关总降)×···×(1-第n个相关总降)×效用×攻击频率/施法频率/触发频率×复数击中数×(1+暴击伤害加成×暴击几率)×(1+造成多倍伤害概率×(倍数-1))×(1+所有相关承受增加之和-所有相关承受减少之和)×(1-对应类型伤害的减伤率)
攻击系bd(武僧为例):
拿我现在的bd来举例子,武僧的多元素体系是个非常好的例子,可以看看在复杂情况下gain和转伤是怎么运作的:
我的点伤有这4个来源。
武器提供了482物理点伤,手套根据我260智慧提供了143闪电点伤,戒指提供了8物理点伤,和3的闪电点伤。5个暴击球的充能长杖提供了52电点伤。
相比于武器和手套来说我戒指上这点点伤基本可以忽略不计。相比于武器来说,手套的点伤提升还是非常明显的,143÷482=29.66%more。
点伤之和=482+143+8+3+52=688≈690
其中物理点伤=482+8=490,电点伤=143+3+52=198≈200
物理占比=71%≈70%,电点伤占比=29%≈30%
然后看一下我们实战中的gain来源,电捷和冰捷上的刷图用的就不算了:
①冰gain:升华10%,山地精华5%,霜咬35%,合计50%冰gain。
通过冰gain得到的冰点伤=690×50%=345
如果不算不稳定的霜咬的话就是690×15%=103.5,但是事实上霜咬覆盖率很高,冰击冻住钟也算冰冻,刷图只要有怪也是基本常驻的。
②电gain:升华10%,力抗黑暗16%,一共26%电gain。
通过gain获得的电点伤=690×26%=179.4
③火gain:力抗黑暗16%火gain,气候变迁对冰冻敌人25%冰gain火。技能石转伤最优先,因此转冰之后的这部分可以获得火gain。
冰击对冰冻敌人获得的火点伤:
690×16%+490物理点伤×80%物转冰×25%=208.4
冰冻冰缓感电点燃钟获得的火点伤:
690×16%+490物理点伤×30%物转冰×25%=147.15
计算完gain之后我们来看一下我们现在的点伤构成。
我们的攻坚主伤害技能还是钟,我们主要算钟实战的震波伤害构成。
刷图的话双捷爆炸本身就是100%转元素的,物理点伤够高辅助宝石连对了就不会缺伤害,所以不用过分纠结捷的伤害。当然更不该去纠结冰击的面板伤害,因为我们刷图靠充能长杖+双捷,攻坚靠钟,冰击只是一个触发器。
我们以冰缓冰冻感电点燃钟来计算,假设60%物理转元素中,根据元素异常进行分配,其中30%为冰,15%为火,15%为电。事实上根据物理测试结果,应该是100%物理转元素的,那么就是50%冰,25%火,25%电。
结果整理:
①我们用物理大伤武器,假如钟只有60%物理转元素。
物理点伤=490×(1-60%)=196
冰点伤=490×30%+345=492
电点伤=490×15%+179.4+200=452.9
火点伤=490×15%+147.15=220.65
总点伤=196+492+452.9+220.65=1361.55
物理占比=196÷1361.55=14.4%
其中力抗黑暗为我们提供的火点伤=电点伤=690×16%=110.4,共220点伤。
低配不带力抗黑暗的情况下,物理占比=196÷1141=17.18%
总之物理五分之一都不到。
这是我们以钟的物转元素只有60%来算的,但是根据连 野性残暴 测试结果来看,更倾向于钟是每种元素转60%最终导致超过100%转元素,没有物理伤害,然后平均分配为25%火,50%冰,25%电。如果是这样的话,那元素词条的收益会更高。
②钟是100%物理转元素的情况。
物理点伤=490×(1-100%)=0
冰点伤=490×50%+345=590
电点伤=490×25%+179.4+200=501.9
火点伤=490×25%+690×16%+490×50%×25%=294.15
总点伤=590+501.9+294.15=1386.05
伤害构成为冰电为主,火大概占21%。
感谢nga老哥测试,目前已经可以确定钟在多元素异常时是100%转元素了,实战钟是纯元素伤。测试视频:
https://www.bilibili.com/video/BV13s6RY2Ecx/
所以哪怕我们用的纯物理大伤杖,哪怕我们假设钟只有60%物转元素,gain完之后其实大部分都是三元素伤害,占比在80%以上。
其他80%物转技能的元素伤占比会更高,在92%以上。
所以我们要堆的话主要就是去堆元素伤害,近战伤害,范围伤害,攻击伤害,全域伤害,而不要考虑堆物理伤害,物理伤害词缀不会影响到转伤和gain之后的伤害。因此我们不考虑去连沉重挥击拿35%more的物理伤害。
但是物理词条有个特例就是我们最后考虑的这个分量,分量放大的是物理点伤本身,这个发生在转伤和gain之前,因此是能同时影响到后续的元素伤害的。
我们的武器是340-624物理点伤,放大30%上限之后就是340-811.2,物理点伤=(340+811.2)÷2=575.6,比之前的490多了85点,85÷690=12.32%more,单从增伤角度来看不是一个很优秀的增伤辅助,最主要作用还是放大了点伤上限后能更容易打满元素异常,所以你要是装备没做偷蓝,把这个分量牺牲掉,直接换个靈魂盜竊是没问题的。当然极限增伤角度可能把冰击的原始武装拿过来更好一些,因为我们的震波实际上是纯元素伤的。
通过我们上边的计算,你也可以感受出来,由于物理局部词缀以及品质20%more的影响,物理武器能做到的点伤远比元素武器多的多,那么后续gain出来的伤害也会多很多很多,所以后期追求更高上限选择物理武器是完全没有问题的。
攻坚的钟、刷图的捷都是100%物理转元素的,冰击80%物转冰,充能长杖80%物转电,物理武器单次充能长杖击中造成的电伤、冰击单次击中造成的冰伤都是肯定比元素武器要高的,因此从打元素异常的角度来说也是物理武器效率更高。
在这之后,当我们算完我们各部分的点伤组成之后,我们就可以通过inc池子来大体评估一些词条的收益,这样可以帮助我们来选择武器。
inc方面,我的天赋树上一共做了422%的元素/全域/攻击inc,另外还有131%的冰霜inc和50%的闪电inc。分开算会比较麻烦,根据点伤占比综合起来后边大体就照500%inc算吧。
法术系bd:
现在主流法术bd一般不会有转伤只有获得额外伤害,也就是gain,法术的gain好算一些。因为基本上你都是堆的对应元素增加和法术增加,还有对应元素总增和法术总增,所以你的各种gain和原来的伤害能吃到的增加和总增基本是对齐的。当然如果你天赋上单元素inc堆的比较多的话那还是得分开每种元素的gain去看,还有抗性问题也需要分开看。
点伤之和=法术基础点伤×(1+gain之和)
后边就是前边提到的那些常规的乘区,这里就不再列了。
所以玩法术其实主要就是做好gain乘区跟inc乘区的平衡,然后尽可能的堆高等级拿到更高的基础点伤,堆更高的施法速度/触发速度,感电幅度做一下,减抗做一下,把前边提到的这些乘区该做的都做好,这就是很传统的法术构筑bd的思路了。
举个比较极端的例子,5000蓝的大法师,此时光靠大法师就已经拿到了50×8%=400%的gain,天赋和装备只堆了300%的inc,那么此时武器上一条25%的gain电和一条25%的法术inc,其实是法术inc 要更强的。
因为inc的等效more是25%÷(1+300%)=6.25%
而这条gain电的等效more是25%÷(1+400%)=5%
如果你天赋树上堆了很多闪电inc,而这条gain是gain冰的话,那么gain出来的冰伤会少吃一部分inc,收益会更低。
所以说虽然大部分情况下,gain都是比inc强的,但是像大法师这样gain很多的时候,你就可以考虑一下自己的inc池子或者其他感电、减抗乘区的数值是不是有点浅了。
武器词缀选择的问题
这里必须得先说一下,按照当前poe2的原始人做装环境,你很难做到既要这个又要那个我全都要,因为大家基本上都在鉴定卷轴做装,奢侈一点的就是精华加预兆做装,所以说真的能满足前后缀词条都符合你心意的武器肯定不可能便宜,甚至低t的都不一定好搞。所以你记得不能拿poe1的完美思路去玩poe2。
在poe2这样的环境下,我们能做的是做好装备词条的权衡,在有限的资金范围内,从市集挑一个词缀对我们收益相对更高的武器。
我们来先举例看看最近比较典型的问题,还是以我在玩的武僧的物理武器举例。
同样的1.4攻速底子,一把600物理dps的杖子带100%元素inc,另一把700物理dps的杖子前缀没有别的词,后缀都没有攻速,其他词差不多,该选哪一把?
首先我们先除以攻速1.4,一把是428,一把是500,物理点伤多了72,
然后一般武僧200智力下,智行之手和充能长杖能给到160左右的电点伤,那么这72的dph收益就是72÷(428+160)=12.24%,这是700的那把物理点多出来的收益。
而这个100%元素inc的收益按我的inc大约100%÷(1+500%)=16.7%。
所以这种时候如果价位差不多,其实可以选带元素inc的。
而根据我们前边聊到的无暴伤武器+24%暴伤灵核能有18%more以上的收益,你就会发现,后缀找一条中等水平的暴伤可能会比前缀追一条可遇不可求的高元素inc更重要也更现实。
武器各词条收益计算公式
例题看完之后基本就能理解怎么对比两个武器的等效more了,但是实际上你会面对很多复杂情况,我们直接来给一个通用的看每种词条收益的计算公式,你把每一部分乘起来就是整体收益。
如何计算武器的等效详细收益,我们直接把武器每一部分拆开来看就好了。并且由于目前已经测试出钟实战是100%物理转元素,捷本身就是100%物理转元素,天赋上堆的都是元素inc、攻击inc、全域inc,因此基本不用再考虑未转完的物理伤的问题。直接看武器点伤数值即可,不区分物理还是元素把所有点伤都加起来算就好了,唯一可能有影响的就是气候变迁带来的冰gain火,但是这部分对整体点伤影响不会很大。
计算点伤时我们还是以dph也就是点伤平均值来算。
比如武僧不考虑武器点伤,手套带智行之手,200智力,智行之手+充能长杖一般能提供160电点伤。你如果戒指上有点伤的话也加上,这部分就称之为无武器点伤。
前缀收益
前缀无外乎就是①点伤 ②攻击技能元素伤害inc
①武器点伤收益
无武器点伤=手套点伤+戒指点伤(+充能长杖点伤)
根据武器的dps算点伤:武器点伤=武器dps÷武器面板攻速
考虑到手套收益,在你带了智行之手的情况下,后缀的每10智慧也可以视为5.5点伤参与前缀点伤计算。
单纯对比两个武器的武器点伤收益方法应该为
高点伤相比低点伤武器的等效more=(高点伤武器点伤+无武器点伤)÷(低点伤武器点伤+无武器点伤)-1
而要看其中武器点伤本身相对于无武器点伤的收益,那就是
①=武器点伤等效more=武器点伤÷无武器点伤
其中无武器点伤不能为0,如果无武器点伤=0,那么这个①乘区直接取武器点伤本身就好了。
②元素inc的收益
这个需要你对自己天赋上已经堆的inc有个认知,计算器加算一下你现在天赋上的inc和还是不难的。
时刻记住inc堆多了是会被稀释的,不要太高看inc的收益。
前缀的元素inc和符文的元素inc会加算。
②=inc的等效more=武器上元素inc之和÷(1+原有的inc之和)
如果这条inc提供的more有点多,我建议你先检查一下是不是天赋树上能做的inc你没做或者你计算时没有加上去。
后缀收益
后缀收益最高的两个词缀就是③+%暴击伤害加成和④技能等级,但是技能等级会加蓝耗,选择的时候要慎重考虑。
其他的像暴击率、属性、偷蓝等问题其实是不能计算等效more的。
暴击率词条根据我们前边的计算可以知道其实主要就是省了百分之几十的暴击率词条而已,这部分我们可以从天赋、珠宝、头、项链的后缀跟涂油去弥补,因此它的收益你应该理解为帮你省其他部位的后缀,就像一条高t级属性或者偷蓝这样子,有功能性收益,能嫖就嫖一下,但是我们并不是非得从武器上找,我们应该更优先去拿武器上独有的高收益后缀。
而事实上一个基础暴击率+暴击伤害加成的杖子是非常贵的,所以说能选的话还是优先考虑高暴击伤害加成,不优先追基础暴击率。
而攻速问题的话老生常谈,攻速会放大这把武器的dps导致数值很好看卖的比较贵但是其实前缀的物理点伤是比同dps武器低一截的。
而且事实上对现在主流武僧来说不管是刷图双捷爆炸还是攻坚冰眼敲钟,都是不吃攻速的,攻速只是优化你暴风乱舞或者冰击的手感而已,攻速太快的话蓝耗也会变快,实际增伤基本看不出来。
除非你的bd真的是靠高攻速的主技能秒完boss而不依靠某些大招,否则攻速不是一个合理的能参与等效more计算的词条。
③+%暴击伤害加成的收益
灵核的+%暴击伤害加成 跟后缀的 +%暴击伤害加成 内部加算。
不带武器的情况下,先算一下你现在已经堆的暴击伤害加成增加。
现有暴伤增加=面板暴击伤害加成+实战才能看到的暴伤增加×覆盖率-100%
这个实战才能看到的暴击伤害加成增加主要就是指类似这样的词缀你站家可能看不到。
根据我们前边的计算,满暴击状态下,一条24%的+%暴击伤害加成收益应该在18%more以上。
③=暴击伤害加成等效more=(1+暴击几率×(100%+武器上暴击伤害加成)×(1+现有暴伤增加)×(1+暴击伤害加成总增))÷(1+暴击几率×100%×(1+现有暴伤增加)×(1+暴击伤害加成总增))-1
一般我们默认做满暴击的话这个暴击几率可以直接视为1。一般也拿不到暴击伤害总增因此可以不考虑暴击伤害总增乘区,
所以可以简化为这样:
③=暴击伤害加成等效more=(1+(100%+武器上暴击伤害加成)×(1+现有暴伤增加))÷(1+100%×(1+现有暴伤增加))-1
④技能等级的收益
技能等级的收益这个得去编年史自己查技能的效用。
https://poe2db.tw/tw/Skill_Gems
对近战非图腾bd来说,等级最主要是给你的大招增加爆发伤害的,你刷图按的主攻击技能升级后很有可能压不住这个蓝耗,你需要调低主技能等级保证蓝耗正常或者额外找一条回蓝手段,所以一般不该去查你刷图放的技能的效用提升,而该看大招的效用提升。
比如我的钟的震波效用,20级+6级的效用收益是21.8%more,并且能从敲25下提升到敲28下,20级+7级的收益是25.5%more,并且能从敲25下提升到敲29下。攻坚的话靠钟的第一下纯物理伤偷蓝还是偷的回来的。
对冰击来说,20级+6级收益是33%more,20级+7级的收益是40%more,但是蓝耗直接翻倍。
刷图主要依靠的双捷不带近战标签,吃不到近战等级提升。
关于蓝耗问题这里补充一个算式,戒指和腰带前缀找一个看起来是废词的魔力其实是有收益的:
魔力秒回=魔力上限×4%×(1+魔力回复率)
如果你愿意做的话前缀找大额魔力后缀找大额魔力回复,手套打魔力回复符文,做个120+的魔力秒回还是不难的,只是可能需要放弃一些稀有度词缀而已。
④=技能等级的收益=加等级后的效用÷现在等级的伤害效用-1
⑤攻速的收益
如果你是一个实战伤害很靠攻速打伤害的bd才需要考虑这个词条的收益。否则建议不纳入考虑。
你必须要考虑清楚,如果给你20%more的攻速,真的能给你提供实战的伤害提供20%more吗?不能的话,攻速这个词条的收益就是纯纯拉武器物理dps用的词缀,导致你买的这把武器价格变高,实际物理点伤可能是低的,导致你实战伤害比同dps下的没有攻速的武器低,绝大多数情况下,肯定是不带攻速,物理点伤更高的更好。
攻速的等效more非常简单,因为它是一个局部词。
⑤=攻速的等效more=武器上攻击速度增加之和
最终我们把这些关键的收益点综合乘起来,就是我们这把武器的整体收益,你可以通过比较两把武器的整体收益来判断哪个收益更高,高了百分之多少,为了这个提升,多花的钱是否合适。当然最好的是利用计算,花更少的钱买到更好的装备。
一般来说只看①②③就行了。④也可以稍微考虑下但是不一定能稳定对所有技能吃到,⑤的话主要就得看你bd是怎么打王的了,如果打王的时候20%more攻速真能给你提供20%more伤害那么你可以把⑤乘进去,反正刷图大部分攻击系都是人均双捷,双捷是不吃攻速的。
我们在前边进行计算的时候,计算的都是等效more,因此在最终整合收益的时候,应该用1+等效more去乘算。
整体收益=(1+①)×(1+②)×(1+③)×[(1+④)×(1+⑤)]
①=武器点伤÷无武器点伤,其他部位无点伤时①=武器点伤
②=武器上元素inc之和÷(1+原有的inc之和)
③=(1+(100%+武器上暴击伤害加成)×(1+现有暴伤增加))÷(1+100%×(1+现有暴伤增加))-1
④=加等级后的效用÷现在等级的伤害效用-1
⑤=武器上攻击速度增加之和
符文/灵核选择问题
武器孔位的选择问题主要就是围绕这三个,暴击伤害加成,还是物理伤害增加,还是元素伤害增加?
【2025.1.17更新】目前符文已支持覆盖。
要注意不打物理符文的话可能后续并不好卖,所以你拿到一把物理武器想卖而不是用的话,最优解肯定是物理符文不用纠结了。
数值举例计算我们前边其实在暴伤那里已经算过了。首先如果后缀没有暴伤,那么2个暴伤灵核的收益对一个常规满暴击bd来说,一般能达到18%more以上,而你2个物理符文40%物理inc会和前缀物理inc加算导致收益被稀释,并且由于手套和充能长杖还能提供大量点伤,会进一步稀释武器点伤收益,一般来说,满暴击率bd,当你武器前缀的物理百分比达到130%以上,后缀没有暴伤的话,其实符文位还是选暴伤更好。
至于元素伤害提高,你像我现在这个inc池子,60%÷(1+500%)=10%,收益明显是一般的。只有你前期缺inc的时候才考虑用这个,后期天赋上这些优秀的inc增伤你肯定是要点的,因此武器上找的元素伤害提高会被稀释的比较严重。这一点你不能只看技能面板,因为天赋树上好多优秀的inc是不会体现在站家面板上的,会让你有种武器inc收益很高的错觉。
3种主流符文/灵核的收益计算公式
我们这里算的会是单个孔的收益。因为可能会存在你一个孔放这个符文,另一个孔放灵核收益更好的情况,另外还要考虑到瓦出3孔的情况。
如果你想直接算2个孔一样的收益,直接把公式里的20%,+12%,30%换成40%,+24%,60%即可。
另外,可能一些其他bd会需要考虑攻速收益,穿抗收益,攻速的话就是单纯的攻速more这个很好算。穿抗的话其实很不建议占用武器的孔位去做,因为你在天赋和珠宝上很轻松就能拿到。
20%物理增加符文:
首先这个符文要打的话你一定得是一个高物理武器,否则不用算。一般来说一个优秀的高物理武器一定是专家级的物理底子武器,前缀是一条高物理点伤配一条大的物理伤害增加。
①假如你的点伤来源只有你的武器,手套和戒指没有任何点伤,不考虑充能长杖。
那么一个20%物理提高符文的收益就只需要看它对这个武器的提升即可。
1个物理符文等效more=20%÷(1+打这个符文前武器上已经有的物理伤害增加)
你现在武器上已经有的物理伤害增加越高,物理符文的收益就越低。
②假如考虑到你别的部位(比如智行手和充能长杖)提供了比较多的点伤,或者甚至说你武器自带一条元素点伤,那么算物理符文收益就要把这部分算进去,相应的等效more一定会比上边这个表格里数值要低。
此时要先计算出打满品质这20%物理提供的物理点伤是多少。
计算方式:
打符文前武器面板物理点伤=(武器物理点伤下限+武器物理点伤上限)÷2
打符文前整体点伤=(所有点伤下限之和+所有点伤上限之和)÷2
1个物理符文提供的物理点伤=打符文前武器面板物理点伤÷(1+打这个符文前武器的物理伤害增加)×20%
1个物理符文等效more=1个物理符文提供的物理点伤÷打符文前整体点伤
+12%暴击伤害加成灵核:
完整的计算公式是:
1个武器爆伤灵核等效more=(1+暴击几率×(100%+武器后缀暴伤+12%)×(1+暴伤增加之和)×(1+暴伤总增))÷(1+暴击几率×(100%+武器后缀暴伤)×(1+暴伤增加之和)×(1+暴伤总增))-1
假设满暴击率,没有暴击伤害加成总增的话,可以简化一下。最终公式为:
1个武器爆伤灵核等效more=(1+(100%+武器现有暴伤+12%)×(1+暴伤增加之和))÷(1+(100%+武器现有暴伤)×(1+暴伤增加之和))-1
根据公式可以看出,满暴击率情况下,+12%暴伤灵核的收益还受到武器现有暴伤和暴伤增加之和这两部分的影响:武器现有暴伤越高,+12%暴伤灵核的收益就会被稀释的越低;暴伤增加之和越高,+12%暴伤灵核的收益就会小幅提升。
根据几种常见情况这里给几个满暴击率下的基准数值,
现有0暴伤,暴伤增加之和200%的情况下,1个暴伤灵核收益为9%
现有0暴伤,暴伤增加之和300%的情况下,1个暴伤灵核收益为9.6%
现有12%暴伤,暴伤增加之和200%的情况下,1个暴伤灵核收益为8.3%
现有12%暴伤,暴伤增加之和300%的情况下,1个暴伤灵核收益为8.8%
现有24%暴伤,暴伤增加之和200%的情况下,1个暴伤灵核收益为7.6%
现有24%暴伤,暴伤增加之和300%的情况下,1个暴伤灵核收益为8.1%
现有36%暴伤,暴伤增加之和200%的情况下,1个暴伤灵核收益为7.1%
现有36%暴伤,暴伤增加之和300%的情况下,1个暴伤灵核收益为7.5%
攻击技能增加30%元素伤害灵核:
之前这个灵核应该是有bug的,会把元素伤害inc结算成某种形式的more导致元素看起来收益特别高。但是不管怎么说,按照这个词条的英语原文描述方法,这个词条一定是一个跟武器前缀一样的全局inc,跟天赋树上的加算,会被稀释。我不确定bug现在修没修,哪怕现在不修,等ggg上班后也会动到的。所以不要迷信这个灵核。
要算这个灵核的收益你首先得把天赋、珠宝、戒指、武器上现有的有效inc加起来,这个必须要自己去加一下,并不难算。按我的武僧加点,应该至少能堆个450%的inc。(杀手本能砍了的话就400%)
1个元素伤害灵核的收益=30%÷(1+现有有效inc)
现有有效inc越高,1个元素伤害灵核的收益就越低。
异常状态
异常状态在wiki上的介绍:
https://www.poe2wiki.net/wiki/Ailment
发现很多人对这个也有误区,那么最后稍微再补充一下异常状态这个概念。
首先注意一点明显的变化,poe1里只要对应元素伤害造成暴击就一定能造成对应元素异常,如果无法暴击的话可以从0开始堆+感电/点燃/冰缓冰冻几率直到加到100%。而在poe2里暴击不会必定造成元素异常,需要有足够的伤害才能更容易打出对应的异常,你对应点伤不够的话你堆百分之几百的几率可能也很难稳定打出对应异常。
异常状态目前在poe2里,只包括点燃、冰缓、冰冻、感电、触电、中毒、流血这7种。其中点燃、冰缓、冰冻、感电、触电是元素异常,中毒和流血是非元素异常。点燃、中毒、流血是伤害型异常,冰缓、冰冻、感电、触电是非伤害型异常。
其他debuff(比如晕眩、破甲、阻凝、缓速、瘫痪、致盲、诅咒、曝晒、腐化之血等等)都不属于异常状态。
冰冻、触电
https://www.poe2wiki.net/wiki/Freeze
https://www.poe2wiki.net/wiki/Electrocute
冰冻和触电属于控制类异常,比较特殊,会根据你造成的对应击中伤害、你的冰冻/触电累积增加、怪物的元素异常门槛结算冰冻/触电累积值,直到这个异常累积到100%,会将怪物给控住。下图是冰冻和触电累积时以及累积满时的图标。
只要你有冰点伤击中就能进行冰冻累积,但是触电必须要有触电手段才可以让电点伤打出触电效果,否则电点伤只能打出感电。一般常用的触电途径有两个,手套更稳定一些:
①暗金手套,奇可多之流,带这个手套就能让你所有电伤造成触电。
②電刑,这个辅助可以被辅助技能的电点伤累积触电,但是代价是这个技能将无法造成感电。
特别注意另一个触电相关的辅助神經超載,它跟電刑的作用是完全不同的。它的作用是当你有了触电手段之后,它可以帮你在100%之前提前触发触电。
点燃、中毒、流血
然后我们来完整的看一下其他各种异常状态是怎么造成的,又有怎么样的效果,我这里只做简单介绍,感觉上来说伤害型异常暂时是比1里还要难做,你费那么大劲去做幅度,可能很多时候构筑不完善的话,不如直接认真玩直击伤害高。只能说更像是直击的一个附属伤害。
想了解详细的可以点进网址去看:
点燃https://www.poe2wiki.net/wiki/Ignite
点燃是一种火焰持续伤害(火焰持续伤害=燃烧伤害),默认情况下,只有火焰伤害击中才能造成点燃。利用三龙头、狱火师升华等手段你可能可以让其他伤害也造成点燃。
按理说,在poe1里,点燃是一个击中行为,击中造成燃烧伤害,但是点燃伤害不能跟燃烧伤害划等号,因为会存在非点燃的燃烧伤害。
但是事实上在poe2里,你哪怕没有击中,随便搞一个火持续伤来,都能被视为点燃,吃到点燃的收益(我认为这是不太合理的,可能会修)。
点燃几率:默认情况下,每造成4%的异常状态门槛的伤害,你的击中就有1%的几率点燃,你可以通过堆更高的火焰击中伤害提高点燃基础几率、更高的击中频率加快触发点燃、更高的点燃几率提高和总增词条来保证稳定的触发点燃,因此点燃的几率也是符合基础几率×增加区×总增区这个基本算法的。
点燃的基础每秒伤害数值为造成点燃的击中伤害的20%,基础持续时间4秒。你可以通过堆点燃幅度来放大这个百分比,比如你堆100%点燃幅度增加,那么这里就会是20%×(1+100%)=40%。另外,你直接提高造成点燃的击中伤害本身也是在放大点燃幅度。
点燃常规状态下无法堆叠,只有1层。每个点燃持续时间独立。你打出更高伤害的点燃会刷新怪物身上的点燃。
中毒https://www.poe2wiki.net/wiki/Poison
中毒是一种混沌持续伤害,默认情况下,只有混沌和物理伤害击中才能造成中毒,一些特定暗金可以让其他伤害也能打出中毒。
中毒几率:默认为0,你必须去堆加算的中毒几率或者使用自带必定中毒的技能,否则永远无法中毒。
中毒伤害有个特性是造成中毒的击中伤害可以打在你的能量护盾上,但是它造成的中毒会直接穿过护盾,对你的生命造成混沌持续伤害。而点了异灵之体本身免疫混沌伤害,所以不怕中毒伤害穿盾。
中毒的基础每秒伤害数值为造成中毒的击中伤害的20%,基础持续时间2秒。和点燃同理,你可以堆中毒幅度词缀来放大中毒伤害。当然也可以直接提高造成中毒的击中伤害从而间接放大中毒幅度。
poe2里中毒默认只有1层上限,你可以通过一些手段加层数(这个挺幽默的,毕竟poe1里中毒本来就没有层数上限)。
流血https://www.poe2wiki.net/wiki/Bleeding
流血是一种物理持续伤害,默认只有物理击中伤害可以造成流血。血法师的升华可以让元素伤害也能施加流血。(poe2相比poe1有个很关键的点是流血不再限定物理攻击,所以物理法术也能造成流血)
流血几率默认为0,跟中毒同理,你要去堆加算的流血概率,或者玩自带流血的技能跟机制,才能造成流血。
流血的基础每秒伤害数值为造成流血的击中伤害的15%,基础持续时间5秒。如果怪物处于流血加剧或者移动状态,那么这个伤害将造成额外100%伤害。你可以堆流血幅度词缀来放大流血伤害。当然也可以直接提高造成流血的击中伤害从而间接放大幅度。
流血常规状态下无法堆叠,只有1层。每个流血持续时间独立。你打出更高伤害的流血会刷新怪物身上的流血。
流血的特性是必须对生命造成击中伤害时才能流血,因此当造成流血的伤害打到能量护盾或者心灵升华的魔力上时,是永远无法造成流血的。不过一旦造成流血后,流血这部分伤害会无视能量护盾对生命直接造成持续伤害。
由于流血无法对能量护盾造成流血,现在点异灵之体就是免流血的。而假如你是血盾流或者心灵升华流派的bd,那么只要你的盾或者蓝没有掉完,那么你就永远不会被流血。
冰缓
https://www.poe2wiki.net/wiki/Chill
冰缓可以减缓敌人的行动速度(行动速度是一个影响攻击速度、施法速度、移动速度的独立乘区)。
所有超过最低门槛的冰冷伤害都会造成冰缓。冰缓幅度与你天赋上堆的冰缓效果提高成正比,与所造成的冰冷伤害成正比,最高可达50%。基础持续时间是2秒。
只要伤害达到冰缓门槛就能造成冰缓,不需要额外去堆冰缓概率。伤害不够你可能永远无法造成冰缓。
感电
https://www.poe2wiki.net/wiki/Shock
感电的基础持续时间是4秒,效果是使敌人提高20%承受伤害,这个提高效果跟其他提高承受伤害加算,但是跟你的闪电伤害增加分开算。
可以通过堆感电幅度增加来放大这个20%的效果。比如感电幅度增加100%就会变成20%×(1+100%)=40%。感电默认只有一层,但是风暴的升华可以打两层。
默认情况下,只有电点伤可以造成感电,但是有一些装备和升华会使别的伤害也能感电。
感电几率:命中造成的闪电伤害越高,基础感电几率就越高。默认情况下,每造成4%的异常状态门槛伤害,闪电伤害击中就有1%的基础几率感电。这个基础几率结算完之后可以再拿去吃天赋上堆的感电概率增加。
基础感电几率=闪电击中伤害÷怪物4%门槛×1%
感电最终几率=基础感电几率×(1+感电几率增加)×(1+感电几率总增)
一般来说,只要你电点伤不是特别的少,击中频率够高是能稳定打出感电的。
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